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首张“动态地图”是个什么鬼?PUBG是冒进还是大创新

首张“动态地图”是个什么鬼?PUBG是冒进还是大创新

PUBG进军Steam已经超过三年,但由于持续的内容更新和优秀的数值平衡得到了很多玩家的认可,游戏也在Steam在线排名中排名前三,在大逃离类别中对手较少。

首张“动态地图”是个什么鬼?PUBG是冒进还是大创新

最近,PUBG当局在第8赛季即将结束的时候,在社交媒体上发布了计划在第9赛季在线发布的第6张新地图3354Paramo,并附上了新地图的宣传视频。以火山为主题的这张地图意外地于14日以在线体验服在21日9赛季开幕时正式上线。

据官方公布,此次更新的paramo是PUBG首个动态地图。在这个新战场上,受“Paramo现象”的影响,玩家在不同的比赛中接触的地形和建筑物可能会有所不同。但是,关于什么是“动态”以及如何实现“动态”效果,官方没有进一步说明。

对此,部分玩家推测地图的地形、建筑等要素可以在每场比赛开始前根据特定的系统程序生成。其他玩家认为地图的动态实现方式应该随着比赛过程而不断改变。但是无论是哪一方,地图的随机性都是积极的。

从GameLook的角度来看,动态地图和动态关卡经常让玩家和队友联想到Roguelike游戏,但在PUBG等开放世界地图上采用动态地图是非常罕见的。特别是考虑到这是一场100人的比赛游戏,其实现方式确实值得同行关注。(大卫亚设,北方执行部队。)

一眼可见的活火山,究竟炸出了什么样的Paramo?

从官方公布的视频和照片来看,帕拉摩的很多场景与经典电影的结尾非常相似,充满了被火山岩熏染后的火种。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视连续剧),)从远处望去,可以看到的活火山正在喷出白烟,周围火光闪烁的岩浆似乎暗示了以前发生的惨状。

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Paramo的主要地形特征不难发现,它是由火山岩覆盖的荒原和闷热的岩浆构成的黑暗景观,以及火山周围雾气弥漫的高地。

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视频中最引人注目的是空降兵跳伞时转换的四个场景。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视连续剧))这四个场景直观地呈现出火山爆发前后周围环境的变化:从充满生机的丛林到植物逐渐不足的荒原。值得注意的是,曲面上的房屋建筑和地形也随着植物的变化而变化。

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在视频的后半部分,还可以看到装载着大型储存容器的直升机在飞跃Paramo的过程中被导弹击落。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),录像展示的信息有限,所以很难判断这个场面是玩家造成的还是游戏表现出来的电影。

但是我们倾向猜测这是运送空投物资的飞机,与玩家有某种互动。这是因为Paramo的飞机可能与之前的空投飞机不同。这意味着,如果Paramo地图上的直升机可以被武器摧毁,那么该地图上空投物资的大部分不会出现在指定地点,很有可能被对方中途拦截。(阿尔伯特爱因斯坦,北方执行部队)。

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另一方面,在PUBG当局在社交媒体上发表的关于Paramo地区黑历史的另一段视频中,一些网络游戏发现,这张地图并不像大多数人想象的那样在小火山附近,相反地在巨大火山的侧面。

也就是说,Paramo可能不是88(平方公里)的大地图,甚至没有44,但可能是22或33的小地图,与卡拉金相似。最终,要想在88的大地图上实现动态效果,技术和均衡性确实存在很多问题。

竞技游戏加入随机动态地图,合适么?

从各种推测来看,帕拉莫的变形可能代表不同的时间,但也可能代表灾难性火山爆发的前后阶段,官方称这种变化为“帕拉莫现象”。

Paramo现象的出现,其好处显而易见。就游戏而言,paramo现象解决了战术比赛游戏的大缺陷。这是不变的指导因素引起的战术僵化。

从GameLook的角度来看,动态地图的实现进一步提高了PUBG游戏过程的风险和随机性,又回到了硬核军事游戏的感觉。因为最终在实际空降作战中,那个伞兵不能完全理解空降店附近的环境。(威廉莎士比亚、温斯顿、哈利波特斯、北方人)。

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在PUBG,无论是米拉马沙漠、阿伦格子岛,还是其他静态地图,这张地图上的建筑物分布都是在开始前固定的。这使得一些游戏在开始时拥有了理解地图地形的绝对优势,这些游戏进行了数百小时甚至数千小时的游戏。

从PUBG等战术比赛游戏的战斗方式来看,游戏是将大世界地图作为玩家进行战斗的场面,但观察玩家之间的具体战斗,可以发现,实际上玩家之间的大部分战斗总是围绕着某个建筑物或建筑物进行。除非缩小到平原这样的地形,否则在大范围的场景中,玩家的战斗很少出现。

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因此,PUBG等战术比赛游戏是多个CS、CF战斗小场面的堆砌结合。但是,与CS、CF等传统射击游戏相比,PUBG在场面设计平衡方面稍落后,小场面的战术选择僵化,因此,先占据地形卡积分或熟悉地形的玩家在对决中往往会有很大的胜算。(大卫亚设,北方执行部队。)

当局在后续更新中也在重点解决这个问题,但比起在原始地图上进行小更新,直接推出Paramo似乎可以从根本上解决这个问题。Paramo的即时动态地图不仅为游戏增添了竞技性,还为高级玩家和主播提供了足够刺激的新鲜感,防止游戏内容过早消耗。

尽管如此,我们也要知道,为竞技性而生的帕拉莫会带来竞技性问题。

从GameLook的角度来看,paramo动态地图的引入会加重这些人的动手能力和学习成本,从而在一定程度上降低游戏体验。最终,在过去的静态地图上,这种类型的玩家通过“勤奋补缺”熟悉地图建设,最终可以从占卜到面实现实力突破,但在动态地图上,这个词不适用。

大世界地图下随机动态生成太难,PUBG或成业界典范

PUBG不是第一个引入随机动态地图的网络游戏。早在2019年,剑网3就在自己的10周年庆典上推出了随机辐射模式,地图和敌人都是随机生成的,这一点可以与Roguelike游戏相媲美。

作为单独旅行中最突出的代表,Roguelike将不重复的动态地图作为自己基于游戏圈的资本。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视连续剧),但仔细观察,会发现PUBG此次推出的动态地图和Roguelike的动态地图仍然存在本质差异。(威廉莎士比亚,北上广深)。

第一,游戏场景大小有绝对的差异,研发技术反映了“制造摩托车和制造汽车”的差异。

首张“动态地图”是个什么鬼?PUBG是冒进还是大创新

有游戏研发同事比鸽子游戏更简单的美术风格,可见PUBG复杂的现实环境反而变得负担不起。因为事实游戏环境是随机生成动态地图的同时,保证游戏的原始真实感是一件难事。这是因为开发团队需要具备优秀的研发能力。(威廉莎士比亚,《北方执行》(Northern Exposure))。

此外,两者在游戏底部也存在冲突。在传统的随机地图游戏中,以一个chunk为单位制定地图生成设置规则不能直接转移到PUBG等世界地图游戏。因为不能制定传球战略战术的要点。

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这种发言不合情理,不仅仅是与技术设计相关的问题,还与游戏的核心比赛游戏有关。从比赛游戏的角度来看,随机地图仍然存在一些平衡问题。最明显的推测是,如果创造出奇怪的地形和建筑物,例如,创造出绝佳的总分,在本国比赛中产生严重的均衡影响,该如何解决。

如果这个问题不能很好地解决,原本为提高竞技性和随机性而设置的动态地图反而会导致更严重的游戏平衡问题。从大环境来看,“开放的世界,随机探索生成”无疑是游戏的未来大势,但竞技游戏除了引进之外,还需要更深的思考和更难的关卡。

PUBG的这次看点即将到来。成功还是失败取决于上市后的具体效果。如果真的成功,PUBG似乎在展示如何将动态地图引入大世界游戏和MMO大地图的非常好的示范。(成功)。

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